Isis

SFINGI

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Neferty
view post Posted on 22/9/2006, 14:47




CENNI STORICI

La Sfinge egizia è un emblema del re nel suo aspetto di divinità incarnata, Har-em-akhu (in greco Harmachis), cioè "Horo all'orizzonte" e rappresenta l'onnipotenza; posta davanti alla piramide di Chefren, ne era il suo custode.
Il maestoso monumento della Sfinge vigila ai piedi delle Piramidi; lo sguardo è fiero e fermo, proiettato verso l'orizzonte e verso l'infinito del Tempo.
La Sfinge Egizia è quindi il simbolo dell'Eternità e della Saggezza, è la rappresentante del passaggio da questo nostro mondo a quello dei defunti, è la porta stessa o meglio il Guardiano della soglia tra i due mondi.
Il faraone, tanto positivo era il significato della Sfinge, ne disegna il volto con le proprie fattezze, per sempre.
Spesso si confonde la sfinge egizia con quella ellenica la quale ha un'origine del tutto diversa: la sfinge egizia è sempre maschile (un leone con la testa o il volto di un uomo) mentre la sfinge greca è femminile, deriva probabilmente dall'Arpia e sembra aver dato origine alla moderna idea dell'angelo che è una figura umana alata, con il volto femminile.

NEL GIOCO

L'utente che sceglierà questa razza deve avere ben presente le caratteristiche della stessa.
A questo proposito elenco una lista di

caratteristiche preesistenti:


  1. La Sfinge può essere maschio o femmina.

  2. Questa creatura è simbolo di potere e resistenza, oltre che di saggezza. L'utente non potrà muoverla con scelleratezza.

  3. La Sfinge è il guardiano con il Mondo dei Morti, considerato più importante di quello dei vivi, e può varcare la soglia tra i due mondi, comunicando con i defunti e con gli stessi Dei ( ma entro certi limiti).

  4. Questa razza ha il compito di proteggere il Faraone e tutti coloro che saranno minacciati dalle forze oscure, cioè è di allineamento buono. È severamente vietato tradire il proprio allineamento!

  5. Per semplificare il gioco, gli utenti che scelgono questo pg potranno usurfruire della possibilità di scegliere il proprio aspetto. Ovvero potranno scegliere che tipo di testa avere ( di falco, leonina, di ariete) ma soprattutto avranno la possibilità di aquisire forma umana.
    Sarà a discrezione vostra decidere quando essere "umani" e quando essere "sfingi".
    Potrete anche scegliere di avere le ali, come la sfinge greca.
    Ma per ottenere questa opzione dovrete individualmente mandarmi un mp con la richiesta per risolvere un indovinello, altrimenti sarete semplicemente Sfingi dalla testa umana.

  6. La razza utilizza gli artigli come punto di forza, ma anche le corna dell'ariete, il becco del falco oppure la voce dell'uomo che incanta e stordisce l'avversario.

  7. Le sfingi non sono immortali, tuttavia sono molto longeve. La loro media di vita è di mille anni. ( tranne Nebi che è la stessa emanazione di Ra, comanda le altre sfingi ed è immortale)

Le sfingi saranno moderatori globali. È un gruppo chiuso e prevede un piccolo esame d'entrata. Chiunque desideri far parte di questo gruppo deve mandare un mp ad una delle adm ( Iset, Melian, Neferty) con dicitura "candidatura per il gruppo sfinge", specificando che tipo di sfinge si vorrebbe essere. A quel punto vi verrà inviato per mp un piccolo test, che dovrete superare per far parte del gruppo. Buona fortuna!


Caratteristiche aquisibili:


Livello 0:

Lettura dell'aura: caratteristica che permette di decifrare ogni stato d'animo del personaggio con cui interagisci ( ma non il pensiero!).

Precognizione: permette di prevedere il probabile risultato di una certa azione. Questa previdenza è limitata all’immediato futuro (non più di qualche ora).

Senso del pericolo: debole sensazione di formicolio alla schiena e al collo quando è vicino un pericolo o una minaccia.


Livello 1:


Sentire il veleno: questo potere permette di individuare la presenza del veleno e identificare la sua posizione entro 1 metro dal corpo della sfinge. Il tipo di veleno non è rivelato, solo la sua presenza.

Medianità: l’uso di questo potere permette di sentire la presenza di “spiriti” entro 2 metri. Se uno spirito infesta frequentemente il posto esplorato, la sfinge lo saprà. Verrà anche a conoscenza di quando uno spirito si trova, entro 15 metri ma non sarà capace di indicarne la posizione.

Telecinesi: è l’abilità di muovere oggetti attraverso lo spazio senza toccarli. Tutti gli sforzi telecinetici tendono ad essere fisicamente onerosi perché implicano un lavoro reale. Piccoli movimenti di oggetti leggeri sono relativamente facili. Come gli oggetti iniziano ad essere più massicci, il compito diventa significativamente più difficile.

Livello 2:

Attacco balistico:
questo potere può rendere a sfinge simile a un “Davide” di fronte a “Golia”. È una variazione speciale della telecinesi. Invece di muovere, relativamente piano, solo un oggetto, l' attacco balistico permette al personaggio di scagliare un piccolo oggetto su un obiettivo. L’oggetto, non più pesante di mezzo chilo, può raggiungere una velocità mortale. La sfinge deve potere vedere il bersaglio che non può essere immobilizzato o attaccato da qualcun altro.

Animare le ombre:
con questo rito la sfinge può animare l’ombra proiettata da sé stesso o da altri e farla sembrare dotata di vita propria.
L’ombra può perfino allontanarsi dalla persona o cosa che la proietta.
Un ombra animata non può realmente fare qualcosa agli altri, se non spaventarli o, qualche volta, divertirli.
Può servire come diversivo per trattenere qualcuno o attirare l’attenzione.

Controllare il suono: permette di forgiare e alterare i suoni esistenti. Se una donna parla, per esempio, la sfinge potrebbe cambiare le sue parole nel ruggito di un leone o perfino in parole diverse. O potrebbe trasformare il suono di 20 uomini che marciano in quello della pioggia che cade.

Livello 3:

Creare il suono: diversamente dal rito controllare il suono, questo potere permette di creare il suono dal silenzio. In questo modo la sfinge può scegliere la sorgente o la locazione del suono. Per esempio, può far cantare le rocce, lanciare insulti o suoni di battaglia. Il suono può essere morbido, bisbigliato o pesante come parecchie persone che gridano all’unisono. Una volta creato il suono, la sfinge può controllarlo.

Controllo del corpo:
questo potere permette alla sfinge di adattare il suo corpo agli ambienti ostili. Il cambiamento deve essere in accordo con un contesto specifico: acqua, acido, calore estremo, gelo estremo, ecc.
Può respirare e muoversi normalmente e non riceve i danni derivanti dall’essere semplicemente in quell’ambiente. ( vi immaginate il calore di mezzogiorno nel deserto libico???)

Dislocamento:
assomiglia all’abilità naturale delle belve distorcenti di far apparire una loro immagine a un metro dalla loro attuale posizione. La sfinge decide dove apparirà la sua falsa immagine. Questo è un efficace mezzo di protezione dagli attacchi. La visione del vero corpo, tuttavia, rivelerà la reale posizione del personaggio.

Livello 4:

Immobilità: quando una sfinge vuole restare immobile, è letteralmente immobile.
È necessaria una tremenda forza per sradicarla dalla sua posizione.
La sfinge può sopravvivere in questo modo per cinque giorni.
Alla fine di questo periodo, collassa per la stanchezza.
Deve poi riposare per 24 ore.

Morte apparente
: con questo potere una sfinge può “fare il morto”, portando tutte le funzioni vitali ad uno stato di sospensione virtuale. Solo gli esami più attenti riveleranno che il personaggio è ancora vivo.
La sfinge può restare in questo stato per una settimana.

Lettura degli oggetti:
è l’abilità di scoprire le impressioni psichiche lasciate su un oggetto dal suo precedente proprietario, inclusa la sua razza, sesso, età e allineamento. Il potere può anche rivelare come il proprietario è venuto in suo possesso e come lo ha perso.

Livello 5:

Visione totale: dà alla sfinge degli “occhi dietro la testa”, nel fianchi e sulla sommità. (Naturalmente questi sono figurativi; non devono essere letteralmente del bulbi oculari). In effetti, il personaggio può vedere in tutte le direzioni simultaneamente. Inoltre, la sua ovvia applicazione è combinare questo potere con la chiaroveggenza. La visione totale impedisce a qualcuno di avvicinarsi furtivamente al personaggio senza una sorta di nascondiglio

Animare oggetti: gli oggetti inanimati possono essere “portati in vita” con questo rito. Gli oggetti non sono veramente vivi ma si muovono sotto il controllo della sfinge come è loro possibile.
Per esempio, le sedie possono camminare, gli alberi danzare e le pietre rotolare.
Il materiale da animare condiziona la difficoltà dell’operazione; materiali resistenti o friabili sono più difficili da animare di materiali deboli o flosci. Una volta animati, tuttavia, tutti i materiali diventano flessibili per una certa estensione.
Il movimento fluido non è comune. Gli oggetti animati si muovono più o meno come un burattino. Si muovono goffamente, a balzelloni e, se gli oggetti erano rigidi, con forti scricchiolii, gemiti o rumori di ferraglia.

Controllare le fiamme:
con il controllo delle fiamme, una sfinge può rendere un fuoco normale più grande, più piccolo, più caldo o più freddo. Può perfino farlo muovere quasi fosse una creatura vivente.
La grandezza del fuoco può essere incrementata del 100% o diminuita del 50%. Se il calore del fuoco viene aumentato, questi causa danni doppi Se viene diminuito riduce i danni della metà. Questo si applica alle fiamme delle torce, all’olio incendiato e agli altri fuochi normali ma non ai fuochi magici come quelli usati dai vampiri.
Se il fuoco si sposta lontano dal suo combustibile, può sopravvivere solo brevemente, poi si spegne.

Livello 6:


Barriera inerziale: la barriera inerziale è una difesa. La sfinge crea una barriera d’aria “elastica” intorno a sé e a chiunque si trovi entro tre metri. Come una bolla semipermeabile, questa barriera aiuta ad ammorbidire i colpi di armi da lancio e può riparare quelli che sono al suo interno da ogni forma di danneggiamento.
La barriera protegge specialmente dagli attacchi seguenti, assorbendo alcuni (o tutti) i potenziali danni:

• Ogni arma da lancio non magica.
• Morsi e graffi di ammiti e apofiti di livello pari o inferiore al quarto.
• Fiamme.

Tuttavia non protegge dagli attacchi dei vampiri, che vi sono immuni sin dai primi livelli.

Risucchio vitale: con questo potere si può risucchiare una piccola quantità di forza vitale da altre creature e usarla per risanarsi.
Il personaggio può assorbire energia da ogni creatura vivente, perciò i vampiri ne sono esclusi. L'avversario che subisce questo potere si sentirà indebolito e stordito, ma se sufficentemente forte conserverà buona parte del suo potenziale e della sua temibilità.
Il potere del risucchio vitale durerà solo 15 minuti, dopo i quali l'energia sottratta tornerà al mittente.

Mimetismo:
La sfinge, usando questo potere, muta l’attuale colorazione del suo corpo per confondersi con lo sfondo. L’uguaglianza è automatica; non si deve scegliere l’aspetto. Il cambiamento richiede parecchi secondi. Come ci si muove, la colorazione muta e cambia per riflettere ogni cambiamento dell’ambiente circostante.
Se il personaggio rimane fermo, può evitare l’individuazione.
Questo potere è più efficace in ambienti naturali, dove la mimetizzazione è il modo più logico per nascondersi. In un ambiente urbano o in un’area senza copertura naturale in una luminosa giornata di sole, il fattore-potere del personaggio è dimezzato.

[color=orangeLivello 7:[/color]

Raddoppia il dolore:
toccando un’altro personaggio, la sfinge abbassa enormemente la soglia del dolore sopportabile da quest'ultimo. (Anche una piccola ferita sarà avvertita come un danno serio). L’effetto dura due postate. Durante questo tempo, tutti i danni subiti da quel personaggio sono raddoppiati. Tuttavia, solo metà di questi danni sono reali; l’altra metà rappresenta l’amplificazione.. del dolore.

Agilità: con questo potere la sfinge è in grado di muoversi molto agilmente, tanto da confondere l'avversario. I suoi attacchi si fanno più efficaci, così come la sua forza che sarà amplificata dalla spinta che riuscirà a darsi grazie ai veloci spostamenti d'aria.
Non funziona con i vampiri.

Amplificazione delle fobie:
questo potere permette ala sfinge di raggiungere la mente di qualcuno e scoprire la sua più grande paura, e poi amplificarla fino all’irrazionalità. Un personaggio con la paura di cadere, per esempio, è convinto che potrebbe cadere da una rupe in qualsiasi momento – perfino mentre si trova su una prateria sconfinata-. La reazione del personaggio spaventato dipende dalla paura.

Livello 8:

Ripugnanza:
con questo potere, una sfinge rende qualcosa – una particolare persona, luogo od oggetto – completamente ripugnante per un’altro personaggio. La vittima è sopraffatta dalla ripugnanza per la cosa, e cercherà di distruggerla completamente e il più velocemente possibile.

Levitazione: permette alla sfinge di fluttuare.
È come usare telecinesi su sé stessi.
Il personaggio può muoversi velocemente tanto quanto desidera.
La levitazione non equivale al volo, non consente il movimento orizzontale, il personaggio può volteggiare immobile. Può anche spingersi lontano da un muro o da altri oggetti fissi allontanandosi in linea retta e può fermarsi a mezz'aria.

Acido: con questo rito, la sfinge può simulare nel suo corpo l’azione dell’acido. Il personaggio secerne un “acido” dalle zampe.
Usato come arma, questo acido provoca una considerevole ferita.

Livello 9:

Viaggio probabilistico:
una sfinge può attraversare fisicamente il piano astrale come se fosse in forma astrale. Questo potere offre un distinto vantaggio rispetto alle magie di viaggio astrale. Quando un sacerdote usa l’incantesimo magia astrale, forma un corpo astrale che rimane collegato al suo corpo materiale con un cordone argentato. Al contrario, la sfinge usando viaggio probabilistico non lascia la sua forma fisica; la porta con sé. Non ha cordoni, a differenza del sacerdote, e non può morire a causa della rottura del cordone.
La sfinge può portare con sé altre persone lungo il percorso probabilistico. I passeggeri devono viaggiare volontariamente: questo potere non può trascinare un personaggio nel piano astrale contro la sua volontà

Distorsione della realtà: tramite una tecnica d'ipnosi particolare, la sfinge altera la percezione dell'avversario di modo che non capisca più dove si trova.
Questo effetto solitamente dura tre postate, durante le quali la sfinge può colpire la vittima, ma non ucciderla, per poi lasciarla debole e ferita e andarsene.

Destino Intrecciato: questo potere mette in grado il telepate di intrecciare il suo destino con quello di un’altra creatura. Se l’uno o l’altro stanno avendo una esperienza dolorosa, entrambi la sentono. Quando l’uno o l’altro perde forza, entrambi ne perdono la stessa quantità. Se l’uno o l’altro muore, l’altro deve lottare contro morte per evitare lo stesso destino.

Livello 10:

Nemici Invincibili:
la vittima di questo rito crede che ogni colpo che gli viene inferto lo mutilerà o lo ucciderà. Perfino se il colpo causa soltanto un piccol danno, la vittima crede di essere moribonda e di non poter continuare a combattere. Cadrà a terra con orribili dolori.
Perfino se la vittima di questo potere non viene ferita, il suo comportamento probabilmente cambierà. Pienamente consapevole che il prossimo colpo la ucciderà può smettere di attaccare e limitarsi a parare, o tentare di fuggire, o perfino arrendersi e implorare pietà.
“Nemici invincibili” può anche funzionare al contrario. In altre parole, un attaccante può essere portato a credere che ogni colpo che sferra è fatale. La credenza è forte abbastanza da creare un illusione: anche se l’attaccante scalfisce appena il nemico, egli vedrà la “vittima” cadere a terra, mortalmente ferita. Continuerà ad immaginare che l’avversario giace a terra finché questi non attacca ancora (non importa chi attacca; qualsiasi attacco spezza l’illusione)
Questa reversibilità ha parecchie conseguenze. I personaggi che sono stati “uccisi” possono semplicemente allontanarsi dalla battaglia, lasciando il loro “corpo” indietro. O possono spostarsi in una posizione favorevole e attaccare ancora.

Chirurgia psichica: permette alla sfinge di riparare un danno psichico. Fobie, avversioni, idiozie, coma, attacchi epilettici – tutte queste malattie psichiche possono essere trattate e curate, tanto bene quanto le normali malattie.
Questo potere non può curare le possessioni. Tuttavia, chirurgia psichica può confermare che il problema è realmente una possessione, e può costringere l’entità possidente ad un combattimento spirituale se il chirurgo lo desidera. Questa operazione è rischiosa, poiché le creature capaci di possedere sono spesso molto potenti e la sfinge non può verificare la loro forza in anticipo.

Campo di stasi: è una regione in cui il tempo è rallentato e l’energia è ridotta ad un insignificante sfrigolio. Quando viene creato, il campo di stasi circonda la sfinge come una bolla.
Dall’esterno, il campo di stasi è visto come un esile bagliore, un globo argenteo completamente liscio. Quando qualcosa preme contro il bordo, trova una leggera resistenza ma 1’oggetto riesce a passarci attraverso.
All’interno del campo tutto è nero e oscuro. La luce filtra dall’esterno ma diventa grigia. Una sorgente di luce interna rilascia circa un quarto della sua brillantezza normale.
In un campo di stasi il tempo è rallentato di 60 volte. Questo significa che per ogni round (un minuto) che passa all’interno, all’esterno trascorre un’ora. (Questa dilatazione, però, non è avvertita da chi si trova all’interno del campo).
Anche l’energia e il movimento cambiano all’interno di un campo di stasi. I vampiri non possono penetrarvi, altrimenti la loro pelle comincia a sfregolare, bruciare e sciogliersi ed entro pochi secondi devono allontanarsi. I movimenti sono rallentati visibilmente, e gli oggetti veloci sono colpiti più di quelli lenti. La velocità di movimento di personaggi e creature è dimezzata. Un pugnale può facilmente essere spinto attraverso qualcuno, ma un veloce fendente con una spada è rallentato ad un grazioso arco, quasi come in una moviola. Le armi da lancio sono inutili; i proiettili vanno alla deriva lentamente attraverso l’aria, solo per rimbalzare sull’obiettivo o essere schivati con facilità.
Se la sfinge mantiene il campo di stasi centrato su di sé, questo si muoverà con lui. Può trasferire il punto focale del campo toccando qualcuno. Poi può muoversi liberamente entro il campo, o perfino uscirne. Mentre è fuori dal campo, la sfinge può allontanarsi di 100 metri da questo e continuare a prolungarlo. Tuttavia non può spostarlo dall’esterno. Per spostarlo ancora deve rientrarci.

Edited by Neferty - 8/11/2007, 07:41
 
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