Isis

Descrizione lavori in Isis

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Neferty
view post Posted on 12/2/2007, 15:03




Qui di seguito trovate una lista dei lavori e della loro retribuzione senza aver frequentato l'università. Chi invece riceverà la laurea per tali professioni guadagnerà il doppio.


IMBALSAMATORI:


In Isis chi fa l'imbalsamatore è malvisto dalle persone comuni.
Molti sono gelosi per i segreti che questi uomini custodiscono e hanno paura di loro, a causa della sciocca superstizione che essi derivino direttamente dal Duat ( il mondo dei morti) ed è per questo che sanno come preparare il defunto nel viaggio per l'altro mondo.
In realtà sono persone normalissime, estremamente ricche grazie al loro lavoro.

15 geb al mese

ARCHITETTI E MURATORI:

Chi svolge questa professione, in Isis è considerato una persona di prestigio. La costruzione di templi, necropoli, città, mura e statue era considera all'epoca dei faraoni un grande onore.
Sono dotati di forza, resistenza, flessibilità e intelligenza.

15 geb al mese

PROFESSORI:

Gli insegnanti sono molto ricercati in Isis.

30 geb al mese

MERCANTI:

I mercanti sono molto astuti. La furbizia è una delle loro caratteristiche maggiori.
Sono abili nel padroneggiare diverse lingue.
Amano viaggiare e l'avventura.
Quando non vendono i prodotti acquistati dagli artigiani, girano per le città godendo di tutte le attrazioni che esse possono offrire.

8 geb al mese più l'incasso


ARTIGIANI:


Gli artigiani sono lavoratori infaticabili e gente onesta.
Hanno una spiccata abilità in tutto ciò che è manuale e vengono considerati degli artisti.
Ognuno è specializzato in un settore ( falegname, orefice, vasaio, impagliatore, ecc)
Non hanno una dimora fissa quindi possono soggiornare a Tebe per alcuni mesi per poi spostarsi a Menfi o da qualche altra parte. Questo permette al pg una certa flessibilità.

10 geb al mese più ciò che guadagnano vendendo ai mercanti i loro prodotti.

LOCANDIERI:

Del tutto simile al lavoro dei giorni nostri.
I baristi è sono anche i proprietari del locale.

10 geb al mese più ciò che guadagnano.


VISIR:

Il nostro visir si avvicina molto a quello storico.
Infatti il visir è il capo del funzionariato egiziano e dell'amministrazione centrale. In qualità di ministro dell'Interno, egli riceve i rapporti dei nobili, controlla le spartizioni territoriali e l'amministrazione delle "coorporazioni" dei mestieri, dirige la polizia, recluta le truppe.
In quanto ministro della Giustizia, presiede la Corte Suprema e diversi Consigli dei funzionari. In quanto direttore delle Finanze, il capo del Sigillo si reca da lui ogni mattina per rendergli conto della gestione del tesoro e dei tributi ricevuti.
Le responsabilità del visir è dunque immensa ed il suo protocollo vasto e vario. Per accedere alla carica di visir occorre in primo luogo essere uno scriba "sapiente tra i sapienti". ( a questo proposito chiunque ambisca a questa carica dovrà mandarmi un mp ed essere sottoposto ad una prova di scrittura).

50 geb al mese


CAPO DEL SIGILLO:

È colui che in pratica controlla le entrate e le uscite di denaro dal palazzo del funzionario di Menfi.
È incaricato di creare una nuova stanza per depositare i soldi di ogni nuovo utente. Il suo compito è estremamente importante.

25 geb al mese

CONTADINI:

Il nostro contadino è un poveraccio che però può emergere grazie ad una caratteristica speciale.
Per esempio se un contadino possiede molta forza potrà, con il tempo, diventare un soldato.
Oppure se è molto intelligente, potrebbe essere notato da uno scriba che lo farà suo discepolo.
Questa classe si rivela molto utile come "nascondiglio".
Infatti, grazie alla poca considerazione di cui sono soggetti, molte "creature" possono nascondersi sotto mentite spoglie.
Assassini, delinquenti, fuorilegge...ma anche ammiti e apofiti, nonchè vampiri.

5 geb al mese più ciò che riesce a ricavare dalla vendita al mercato dei propri prodotti.


INSERVIENTI:

In questa categoria rientrano tutti quegli egiziani che lavorano a palazzo per il Faraone con le mansioni di: cuochi (10 geb), camerieri ( 8 geb), sguatteri di cucina ( 5 geb), lavandaie ( 6 geb), balie ( 11 geb), guardie del corpo ( 10geb), dame di compagnia ( 7geb), facchini ( 5 geb), buffoni ( 4 geb), uomini e donne incaricati delle pulizie ( 5 geb).
Questi lavori saranno raggruppati insieme, ma alla scelta del mestiere, nella vostra scheda, dovrete specificare quale avete scelto.
I prezzi tra parentesi indicano lo stipendio mensile per ogni lavoro.


PESCATORI:

I pescatori viaggiano molto all'interno del Regno e sono visti come gente onesta e pacifica.


7 geb al mese

BIBLIOTECARIO/A:

Chi ha l'onore di controllare la preziosa e antica raccolta della Bibliteca dell'Università deve per forza essere un pg colto.

20 geb al mese


MEDICI:

I medici, in Isis, sono ben accetti in qualsiasi ambiente.
Sempre benestanti o ricchi, godono di ogni lusso, ma devono avere dedizione per il lavoro. Ciò significa che chi sceglie di fare il medico dovrà comportarsi come tale in ogni circostanza.

30 geb al mese

SOLDATI:

Il soldato viaggerà parecchio e sarà visto come un'avventuriero.
Un decimo dei bottini di guerra saranno suoi ma dovrà sottostare ai voleri del visir.
I soldati dovranno seguire duri allenamenti e seguire una disciplina ferrea, quando sono in servizio.
In tutti i casi dovranno fare riferimento ai generali che fanno capo al visir, che disporrà per loro compiti e mansioni.

15 geb al mese

GENERALI:

La carica viene concessa dopo un lasso di tempo in cui si è soldati e solo se si dimostra di essere dei bravi combattenti.

30 geb al mese

SCRIBI:

La figura dello scriba nacque con la necessità di inventariare con precisione gli enormi ammassi di derrate alimentari in entrata ed in uscita dalla casa del Faraone. I tempi di formazione dello scriba sono lunghi. Lo scriba, consapevole del ruolo che ricopre, custodisce gelosamente i segreti della sua professione e li tramanda di generazione in generazione.
La professione di scriba è la più difficile ed ambita del Regno.

40 geb al mese


FUNZIONARI:


I funzionari devono far capo al visir, che dirà loro cosa fare.
Dopodiché dovranno andare a vivere nei palazzi a loro dedicati, in tutto il territorio egiziano.
Da lì faranno le veci del faraone e governeranno la regione.

40 geb al mese

Un discorso a parte è quello che interessa i sacerdoti, poiché a causa dei loro poteri psionici hanno tutta una lista di livelli che non esistono per gli altri lavori.
Ciò è dato dall'importanza di questo lavoro, che non è solo tale, ma è una vera e propria scelta di vita.
Qui di seguito posto i livelli per i sacerdoti ma ribadisco che non sono stati avvantaggiati. In primo luogo chi sceglie di diventare sacerdote non può cambiare lavoro, deve vivere per forza di cose in un tempio e non guadagna soldi. Se un nobile vuole diventare sacerdote dovrà dare tutti i suoi averi al tempio. Il sacerdote oltre ad officiare le cerimonie religiose deve anche lavorare la terra, mantenere una disciplina ferrea, sottostare ad un lungo apprendistato e deve sempre obbedire agli Dei.


SACERDOTI:

Livello 0

Analizzare l'equilibrio: questo incantesimo permette al sacerdote di capire quanto un personaggio, una creatura, un oggetto od un area sono lontani dalla condizione di perfetto bilanciamento – in altre parole, il grado in cui il loro allineamento è spostato dall’allineamento di Neutrale puro. L’incantesimo non da indicazioni della “direzione” nella quale l’allineamento è spostato rispetto al Neutrale.

Lettura personale: questo incantesimo permette al sacerdote analizzare matematicamente le informazioni personali di un personaggio umano o semi umano e di imparare, così, fatti riguardanti la persona. Per lanciare questo incantesimo, il sacerdote deve conoscere il vero nome del soggetto (il nome dato alla nascita al personaggio) o la data ed il luogo di nascita della persona. Il sacerdote analizza queste informazioni ed è capace di costruire una rozza immagine della vita della persona e della persona stessa.
Le informazioni “storiche” così scoperte sono generalmente vaghe. Per esempio, il sacerdote può imparare che il soggetto è nato nel deserto e quindi si è spostato in città solamente dopo che le avversità hanno reso la sua vita impossibile.

Lettura delle emozioni: l’incantesimo consente al sacerdote di eseguire un’istantanea lettura dello stato emozionale di un singolo soggetto. La lettura non è né specifica né profonda e non può individuare stati emozionali “misti” o dettagli particolarmente intricati. Per esempio, può comunicare al sacerdote che il soggetto è timoroso, ma l’incantesimo non può rivelare che il soggetto è impaurito o perché lo è.
Leggere le emozioni non rivela i pensieri del soggetto o le sue motivazioni. Così, l’incantesimo può rivelare che il soggetto è freddamente senza emozioni in quel particolare momento, ma non rivela il fatto che il soggetto stia pianificando l’omicidio a sangue freddo del sacerdote.
La lettura è istantanea. Rivela solamente l’emozione che è prevalente al momento della lettura. Questo, normalmente, è relativo allo stato emozionale complessivo del soggetto, anche se è sempre possibile che la creatura sia distratta per un momento oppure immersa nei ricordi e la lettura rispecchi gli stati d’animo degli eventi passati.

Livello 1

Conoscere l'età: Questo incantesimo permette a colui che lo lancia di conoscere istantaneamente l’età di una singola persona, creatura od oggetto sul quale si deve concentrare. L’età è accurata all’anno più vicino.

Aura del Conforto: quando l’incantesimo viene lanciato, un’aura lucente circonda colui che la riceve. L’aura isola il ricevente dagli effetti del calore e del freddo non magici con temperature comprese tra –30° e 60°C, mantenendo il soggetto ad una temperatura costante di 21°C. Inoltre, l’incantesimo agisce come scudo contro la pioggia, la neve e la grandine, che sono bloccate dall’aura.
Qualsiasi oggetto eccettuate la neve, la pioggia e la grandine possono passare attraverso l’aura. Il ricevente può lanciare incantesimi normalmente mentre l'aura di conforto è in effetto. L’incantesimo non offre nessuna protezione contro tempo atmosferico generato magicamente. Non protegge dal fuoco e neppure dagli attacchi basati sul fuoco o sul freddo.

Calmare il caos: questo incantesimo calma temporaneamente una situazione caotica riguardante un gruppo di persone. La situazione può comprendere un grande gruppo di emozioni dalla violenza (come in una rissa all’interno di un locale) alla gioia e alla felicità (come in una festa).
Diversamente dall’incantesimo suggestione, calmare il caos non provoca un cambiamento nelle emozioni delle creature influenzate – odio, paura, o gioia intensa persistono in ogni individuo. L’emozione è semplicemente contratta invece che cancellata. In questo modo, un personaggio infuriato che sta attaccando qualcuno continuerà a desiderare di farlo, ma tratterrà le sue azioni fino a che l’incantesimo rimane in effetto.

Livello 2

Memoria akashica: questo incantesimo stimola la mente del sacerdote ed il suo intuito nel ricordare un fatto od un evento che è stato dimenticato, tralasciato o dato per scontato.
L’informazione deve sempre essere rilevante, ma non deve sbilanciare la situazione nella quale i personaggi si trovano. Il ricordo può essere criptico, a seconda della situazione.

Leggere la mente: oltre ad individuare i pensieri superficiali di qualsiasi creatura nel raggio di dieci metri, il sacerdote è in grado di penetrare più in profondità nella mente di una singola creatura. Leggere la mente rivelerà sempre il tipo di creatura nella cui mente si sta indagando, sebbene questa identità possa essere pensata nel linguaggio della creatura o in una immagine (probabilmente distorta) del suo corpo.
I dettagli e l’utilità dei pensieri della creatura dipendono dall’intelligenza del soggetto. Un sacerdote che leggesse la mente di un animale riceverebbe probabilmente solamente un confuso insieme di emozioni ed istinti. La lettura della mente di un intelligentissimo stregone, tuttavia, potrebbe essere molto più illuminante; il sacerdote potrebbe rimanere affascinato dalla chiarezza cristallina e dalla profondità dei processi mentali del mago.

Santificare: questo incantesimo di gruppo consente al sacerdote di creare un’atmosfera benefica all’interno dell’area specificata. I compagni di allineamento simile a quello di chi lancia l’incantesimo si sentiranno incoraggiati e fortificati mentre si trovano all’interno del raggio benefico.

Livello 3

Sonno ristoratore: chi è soggetto a questo incantesimo viene messo a dormire per un’ora. Al risveglio, colui che ha beneficiato dell'incantesimo si sentirà riposato come se avesse dormito per otto ore.
Solamente soggetti consenzienti possono essere affetti dal sonno ristoratore.

Incantesimo verità: il sacerdote lancia questo incantesimo quando vuole scoprire se il suo interlocutore sta mentendo oppure no. L'effetto dura per tutto il tempo che vuole il sacerdote, ma al momento in cui uno dei due personaggi dovesse allontanarsi ed interrompere così il contatto visivo tra i due sguardi, l'incantesimo cesserà.

fuoco perpetuo: questo incantesimo aumenta la quantità di tempo che un oggetto di legno bruci prima che sia consumato. Il legno è incantato in un modo tale che brucia vividamente senza essere consumato per l’intera durata dell’incantesimo. Quando l’incantesimo finisce, l’oggetto di legno si sbriciola in cenere.
L’incantesimo non accende il fuoco.
Mentre brucia, il legno emette una quantità di calore doppia rispetto al normale.
Il legno influenzato irradia magia.
L’incantesimo funziona anche sulle torce.

Livello 4

Creare accampamento: con questo incantesimo, il sacerdote genera uno squadrone di piccoli, invisibili servitori che creano un accampamento per il sacerdote ed i suoi compagni. Il sacerdote indica l’area nella quale deve essere costruito l’accampamento ed il numero delle persone per il quale dev’essere costruito.
I servitori puliscono l’area dai detriti, montano le tende ed i sacchi a pelo, accendono un fuoco, prelevano l’acqua e preparano un piccolo pasto. L’accampamento è così abilmente preparato che si mimetizza con l’ambiente circostante, riducendo il rischio che il campo possa essere individuato dall’esterno del 50%. Fuochi da campo, forti rumori, o altre attività possono eliminare questo bonus.
I servitori creano il campo con l’equipaggiamento che gli viene fornito; altrimenti, essi improvvisano con i materiali disponibili nell’area circostante. Per esempio, se il gruppo non possiede delle tende o letti, i servitori costruiranno rozzi ma confortevoli letti di muschio ed erba e dei ripari con foglie e rami. Se non sono disponibili materiali, come in un deserto oppure in un terreno sterile, i servitori faranno comunque del loro meglio entro le condizioni ambientali limitate.
I servitori non possono combattere per il gruppo, portare messaggi, od eseguire una qualsiasi altra azione diversa dal costruire l’accampamento.

Distruggere accampamento: Incantesimo inverso a quello sopracitato, distruggere accampamento, fa in modo che i servitori invisibili colpiscano un accampamento.
È molto utile per due scopi: il primo è distruggere un accampamento "nemico", il secondo è utile per smotare il proprio accampamento.
In questo caso i servitori spegneranno i fuochi, smonteranno ogni costruzione, si occuperanno dei detriti e prepareranno gli zaini per ognuno degli accampati. Quando viene completato, qualsiasi traccia di un accampamento viene eliminata.

Legge karmica: questo incantesimo crea una spaccatura nella relazione naturale tra causa ed effetto. L’incantesimo deve essere lanciato sull’arma di un avversario. Quando quest’arma viene utilizzata, colpisce e causa danno normalmente, ma il danno non viene applicato alla creatura colpita dall’arma. Al suo posto, subisce i danni la creatura che usa l’arma oppure uno dei suoi compagni.

Livello 5

Finestra astrale: quando questo incantesimo viene lanciato, una “finestra” appare nell’aria di fronte al sacerdote, attraverso la quale lui (e tutti quelli che sono presenti) possono vedere all’interno del piano Astrale. La finestra astrale varia, in dimensione, da un quadrato di 30 x 30 cm fino a 3 x 3 metri, a scelta del sacerdote. La finestra è fissa, e se il sacerdote si sposta a più di 4,5 metri da essa, scompare immediatamente e l’incantesimo termina.
Specificando il nome di un soggetto, il sacerdote può vedere la creatura specifica o l’oggetto in questione all’interno della finestra. Più di un soggetto può essere visto durante tutta la durata dell’incantesimo.

Guarigione accellerata: questo incantesimo permette alla creatura influenzata di guarire al doppio della velocità normale ma non ha effetto su soggetti che sono già sotto l'influenza di qualche altra magia.

Lettura della memoria: questo incantesimo permette ad un sacerdote di leggere la memoria di un singolo soggetto. Il sacerdote vive le memorie del soggetto con la stessa intensità dello stesso. Il tempo richiesto per vedere una memoria, è un quindicesimo del tempo nel quale il ricordo è avvenuto. In questo modo, il sacerdote può vedere il ricordo di un evento che è durato un’ora in poco più di un post. Il soggetto rivive il ricordo mentre il sacerdote lo legge.

Livello 6

Richiesta d'aiuto: quando il sacerdote è intrappolato o in pericolo, questo incantesimo può chiamare aiuto. L’incantesimo crea l’immagine fantasma di una mano svolazzante alta circa 30 centimetri. Il sacerdote può comandarle di trovare un personaggio od una creatura di sua scelta basandosi su una sua descrizione. Il sacerdote può specificare razza, sesso ed aspetto.
Dopo che la mano riceve i suoi ordini, vola a cercare la creatura indicata.
Se la mano non è in grado di localizzare la creatura così indicata, essa ritorna dal sacerdote (ammesso che si trovi ancora entro l’area di effetto). La mano mostra un palmo aperto ad indicare che nessun personaggio o creatura può essere trovato. La mano, quindi, scompare.
Se la mano individua il soggetto indicato, gli fa cenno di seguirla. Se questo la segue, essa punta nella direzione nella quale si trova il sacerdote, puntando nella direzione della strada più diretta fattibile. La mano galleggia a 3 metri davanti al soggetto, muovendosi prima di lui. Una volta che la mano ha portato il soggetto dal sacerdote, scompare.
Il soggetto non è costretto a seguire la mano o ad aiutare il sacerdote. Se il personaggio sceglie di non seguire le indicazioni della mano, questa continua a fare cenni per tutta la durata dell’incantesimo, quindi scompare. Se l’incantesimo termina mentre il soggetto è sulle tracce del sacerdote, la mano scompare; il soggetto dovrà contare sui propri mezzi per individuare il sacerdote.
Se la creatura si rifiuta di seguirla, la mano non cercherà un altro soggetto.
La mano spettrale non ha forma fisica. Può essere vista solo dal sacerdote e dai potenziali soggetti. Non può entrare in combattimento o eseguire qualsiasi altro compito diverso dal cercare il soggetto e portarlo dal sacerdote. La mano non può passare attraverso oggetti solidi, ma può passare attraverso piccole fessure.

Rallentare la putrefazione: aumenta la quantità di tempo durante la quale frutti, vegetali e granaglie rimangono freschi e commestibili. L’incantesimo non ha effetto sulla carne di qualsiasi tipo.
In questo modo, il sacerdote può evitare che il raccolto di un contadino marcisca mentre viene conservato in un magazzino o fare in modo che i frutti sugli alberi rimangano freschi in attesa della raccolta. L’incantesimo non evita che i parassiti (come i topi) mangino il cibo.

Telepatia: stabilisce un contatto mentale diretto e bidirezionale tra il sacerdote ed un soggetto. Mentre l’incantesimo è in effetto, i due partecipanti possono comunicare silenziosamente e rapidamente, indipendentemente dal fatto che essi conoscano o meno una lingua comune.
Telepatia non dà accesso ai pensieri, alle memorie ed alle emozioni dell’altro partecipante. Entrambi i partecipanti possono solamente “ascoltare” i pensieri che l’altro gli vuole fare “sentire”.

Livello 7

Zona di aria pura: crea una barriera invisibile attorno all’area di effetto, che respinge tutti gli elementi nocivi dai vapori velenosi, inclusi quelli creati magicamente (come una nube maleodorante).
L’aria fresca passa attraverso l’area normalmente.

Etica invertita: inverte l’etica di una persona o di un gruppo di persone. Mentre si trova sotto l’effetto di questo incantesimo, una creatura si comporta in modo opposto a quello che fa normalmente. Così, un apofita sotto l’effetto di etica invertita penserà che sia perfettamente normale compiere una buona azione.
Se qualcuno tentasse di compiere una cattiva azione, verrebbe pesantemente insultato dal mostro.

Orologio corporeo: agisce su un soggetto riducendone il bisogno di sonno. Per ogni ora che dorme, si riposa come se ne avesse dormite 10.

Livello 8

Ripiegamento dimensionale: questo incantesimo permette al sacerdote di curvare selettivamente lo spazio, ripiegandolo in più dimensioni.
Questo effetto può essere spiegato meglio per mezzo di un esempio. Se un insetto che sta camminando verso il bordo destro di un mappa decidesse di andare verso il sinistro, dovrebbe percorrere tutta la mappa da destra a sinistra. Ma se la mappa venisse piagata, così che i bordi destro e sinistro venissero a toccarsi, l’insetto si troverebbe a non dover percorrere alcuna distanza. Il mondo dell’insetto (la mappa) si troverebbe ripiegato in una terza dimensione. L’incantesimo ripiegamento dimensionale realizza qualcosa di simile con il mondo tridimensionale: lo ripiega in una dimensione più alta (la quarta), permettendo viaggi istantanei tra due luoghi nello stesso piano di esistenza.
L’incantesimo ripiegamento dimensionale apre un cancello che permette l’accesso bidirezionale ed istantaneo tra due luoghi distanti nello stesso piano di esistenza. Il sacerdote e qualsiasi altra creatura possono passare attraverso il cancello in entrambe le direzioni fino a che questo rimane aperto. Possono passare attraverso anche armi da lancio e incantesimi.
Il cancello appare come un anello splendente, che brilla di una luce equivalente a quella di luce stellare. La vista attraverso il cancello è limpida e possibile in entrambe le direzioni, permettendo al sacerdote di “vedere prima di entrare”. Comunque, quelli dall’altra parte del cancello sono in grado di vedere il sacerdote ed il suo punto di origine.

Stasi del tempo atmosferico: mantiene le condizioni atmosferiche prevalenti nell’area di effetto quando l’incantesimo è stato lanciato.
L’area protetta da stasi del tempo atmosferico non viene influenzata da cambiamenti di temperatura nei dintorni. L’incantesimo agisce anche come uno scudo contro la pioggia, la neve ed il vento, che non possono entrare all’interno dell’area protetta. Se c’erano delle precipitazioni nell’area di effetto dell’incantesimo quando questo è stato lanciato, le stesse condizioni perdureranno fino al termine dell’incantesimo stesso.
Ad esempio, un incantesimo di stasi del tempo atmosferico viene lanciato su di un’area dove la temperatura è di 45 °C e non vi sono precipitazioni. Mezz’ora dopo la temperatura scende a circa 25 °C ed inizia a piovere. L’area protetta rimane asciutta e la temperatura rimane a 45 °C. Se l’incantesimo fosse stato lanciato mentre pioveva dentro l’area di effetto, allora avrebbe continuato a piovere per tutta la durata dell’incantesimo, anche se all’esterno dell’area avesse smesso di piovere.
Tutti gli oggetti diversi dalle precipitazioni atmosferiche (pioggia, neve e grandine) possono passare attraverso l’area protetta. Tutte le creature ed i personaggi possono muoversi liberamente dentro e fuori dall’area di effetto dell’incantesimo.
L’incantesimo protegge sia dalle condizioni atmosferiche naturali che da quelle generate magicamente. Il giorno e la notte passano normalmente all’interno dell’area, anche se le variazioni di temperatura dovute al passaggio da notte a giorno o viceversa non accadono.

Unirsi al viaggiatore astrale: quando un sacerdote lancia questa magia astrale, lascia il suo corpo in uno stato di animazione sospesa mentre il corpo astrale è in viaggio. Toccando il corpo comatoso e lanciando unirsi al viaggiatore astrale, un sacerdote può fare in modo che il suo corpo astrale lasci il suo corpo in animazione sospesa. Il suo corpo astrale viaggia lungo il filo d’argento del sacerdote che si era originariamente proiettato nel piano astrale. Il sacerdote si unisce a quello che ha lanciato l’incantesimo, come se questo fosse parte della magia astrale originaria; quindi, il suo filo d’argento è collegato a quello del sacerdote, ed è dipendente dal sacerdote che si è originariamente proiettato.
Un sacerdote che lancia magia astrale, può portare con lui un massimo di sette altre persone. Unirsi al viaggiatore astrale è un incantesimo che pone un’eccezione a questo limite. Un qualsiasi numero di sacerdoti può unirsi al primo utilizzando questa magia.

Livello 9

Abbondanza benedetta: permette al sacerdote di duplicare un certo numero di materia vegetale o animale. Gli oggetti magici ed i minerali (incluse rocce, metalli e gemme) non possono essere duplicate. Anche se può essere duplicata della materia organica (come cibo o vegetali), le creature viventi non possono essere copiate con questo incantesimo.

Frantumazione mentale: questo incantesimo permette al sacerdote di creare una specifica forma di malattia mentale nel soggetto. Sono possibili cinque forme di pazzia attraverso l’uso di questo incantesimo:
Schizofrenia: Questa forma di pazzia è caratterizzata dalla perdita di personalità.
Demenza precoce: Il soggetto è totalmente privo di qualsiasi interesse in ogni tipo di compito. Niente sembra importante, e l’individuo è letargico e pieno di tremende sensazioni di insoddisfazione.
Pazzia ingannevole: Il soggetto è convinto di essere una famosa figura: un monarca, un semidio oppure un personaggio simile. I personaggi che non riconoscono al soggetto gli onori che gli spettano incorrono in grande ostilità e incredulità.
Paranoia: Il soggetto è convinto che “loro” (chiunque siano) lo stanno spiando e stanno complottando contro di lui. Chiunque gli sta attorno, anche amici ed alleati, fanno parte del piano.
Pazzia allucinatoria: Il soggetto vede, sente e comunque sperimenta sensazioni che non esistono. Più la situazione è stressante per il soggetto, più avrà allucinazioni.

Guardia contro i non morti : questo incantesimo previene l’ingresso delle creature non morte all’interno dell’area di effetto.
.I risultati del tentativo di scacciare i non morti sono calcolati normalmente. Se un grosso numero di non morti assaltano l’area contemporaneamente, non tutti verranno scacciati dall’incantesimo, poiché si applicano le normali limitazioni. I non morti che non sono influenzati dal tentativo di scacciarli, ignorano la guardia contro i non morti per la sua durata. I non morti che si trovano all’interno dell’area di effetto quando l’incantesimo è lanciato non sono influenzati. Tuttavia, quando tali non morti lasciano l’area di effetto, sono soggetti agli effetti dell’incantesimo quando tentano di rientrare.
I sintomi procurati dall'incantesimo sono nausea, giramento di testa e mancanza momentanea di forza.

Livello 10

Senza tempo: questo incantesimo blocca permanentemente lo scorrere del tempo per un singolo individuo. Tutti i segni vitali si fermano e l’individuo è incapace di un qualsiasi movimento o pensiero. Mentre quest’incantesimo è in azione, il soggetto è totalmente inamovibile e non può essere influenzato da qualsiasi forza, sia essa fisica o magica. Le armi semplicemente rimbalzano contro il soggetto, così come farebbero con la pietra più dura. Gli incantesimi, come dissolvi magie, sono totalmente incapaci di influenzare il soggetto in un qualsiasi modo. Il soggetto non invecchia mentre si trova sotto l’effetto dell’incantesimo.
A parte il fatto che il soggetto resta visibile, bloccato in un luogo come una statua, egli non è effettivamente parte dell’universo.
Quando il sacerdote lancia l’incantesimo, determina la durata dello stesso.
Una volta che l’incantesimo viene lanciato, questa durata non può essere cambiata; il sacerdote stesso non può far cessare l’incantesimo prima che tutto il tempo sia passato.
Se il soggetto non è consenziente, il sacerdote deve toccarlo affinché la magia abbia effetto.
Il sacerdote può lanciare l’incantesimo su sé stesso se desidera. Questo infatti è una potentissima tattica difensiva; mentre l’incantesimo è in effetto il sacerdote è totalmente invulnerabile. Senza tempo è anche un’efficace forma di imprigionamento a lungo termine, fino a che il sacerdote si trova nei paraggi per lanciare nuovamente l’incantesimo al momento giusto.
Si tratta di un incantesimo estremamente potente. Lanciarlo mette molto sotto stress il sacerdote.

Nube di purificazione: l’incantesimo crea una fluttuante nube di vapori magici che si muove in direzione del vento
La nube di purificazione tramuta i rifiuti organici, la spazzatura e gli animali nocivi (topi, ratti, vermi, e così via) in una simile quantità di acqua pura. Per esempio, un gruppetto di vermi catturati dalla nuvola verranno “fusi”, diventando una piccola pozza d’acqua. Se l’incantesimo viene lanciato sopra un po’ d’acqua, la nube si unisce tramutando la spazzatura, i microbi, piccoli pesci, ed altre “impurità” in acqua pura.
I vapori della nube sono più pesanti dell’aria, così che essi si muoveranno automaticamente al livello più basso del terreno, anche attraverso dei fori. In questo modo questo incantesimo è perfetto per purificare degli scarichi.
L’incantesimo non influenza in alcun modo le creature magiche o quelle più grandi di un normale ratto.

Potere dello Spirito: l’incantesimo dev’essere lanciato da tre sacerdoti. Tutti e due devono tenersi per mano al momento del lancio. Al completamente dell’incantesimo, i sacerdoti cadono in trance. L’essenza della vita dei sacerdoti lascia i loro corpi e si fondono in un punto entro 3 metri dagli stessi. Gli spiriti dei sacerdoti si fondono assieme per formare un’incarnazione della divinità dei sacerdoti.
In questo modo, i due personaggi diventano un essere unico con tutti i poteri e le abilità concesse a quell’incarnazione.
Se l’incantesimo ha successo, i sacerdoti hanno dato completamente le loro volontà alla loro divinità, formando il canale attraverso il quale scorre il suo potere. Diventando l’incarnazione della divinità, i sacerdoti conservano la capacità di prendere la maggior parte delle decisioni. Tuttavia, la divinità può assumere il controllo dell’incarnazione in qualsiasi momento – l’incarnazione è, dopo tutto, una manifestazione terrena della divinità.
Nonostante questo incantesimo abbia la durata di un’ora, la divinità non è obbligata a rilasciare i sacerdoti in quel momento. Se i sacerdoti non vengono rilasciati al termine della durata dell’incantesimo, essi muoiono istantaneamente. Una divinità può scegliere di sacrificare i suoi sacerdoti per mantenere l’incarnazione sul Primo Piano Materiale. Un’azione talmente atroce ed ingiusta che non viene quasi mai intrapresa dalle divinità buone, che hanno rispetto per la vita, la liberà volontà o la misericordia. Per divinità malvagie e sinistre, la questione è molto più incerta.
Mentre i sacerdoti sono uniti all’interno dell’incarnazione, il loro corpi restano in una trance simile alla morte. I sacerdoti non hanno idea di cosa può accadere ai loro corpi (a meno che l’incarnazione non li stia osservando). Qualsiasi danno al corpo di un sacerdote richiede un immediata prova di choc corporeo. Se la si supera con successo, il danno viene inflitto normalmente, ma non ha effetto fino a che l’incantesimo non termina (momento in cui il sacerdote, quasi certamente, muore). Se la prova di choc corporeo viene fallita, il personaggio muore istantaneamente al termine dell’incantesimo. I personaggi che sono morti in questo modo non possono essere resuscitati, riportati in vita o reincarnati. Essi sono stati portati all’ultima ricompensa (o punizione) per il servizio ch’essi hanno reso. Se corpi vengono spostati dalla loro posizione, l’incantesimo termina.
Anche se una divinità decide di rilasciare i sacerdoti, quest’incantesimo li lascia molto svuotati. Tutti gli incantesimi memorizzati sono persi fino a che non può riposare.
Ogni sacerdote che sopravvive all’incantesimo, viene incaricato di una ricerca (un compito che dev’essere eseguito in cambio dell’aver chiamato la sua divinità).

Edited by Neferty - 6/10/2007, 10:28
 
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